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赤子城科技業績發布會實錄:堅定社交方向,預計2021年月活翻倍 ...

nuochen123456 2021-3-30 00:46 745人圍觀 IT服務

??3月25日,以陌生人社交業務為核心的互聯網出海公司赤子城科技(09911.HK)舉行2020年度線上業績發布會,公布2020年公司業績、運營狀況,及2021年發展戰略、業績目標。赤子城科技董事長兼首席執行官劉春河、集團總裁李平、公司秘書宋朋亮、市場公關副總裁何維等公司管理層出席。

發布會上,劉春河向公司股東、投資人及媒體介紹公司具體情況。在隨后的問答環節中,公司管理層共同回答了來自各方的提問。

主要內容如下:

一、聚焦音視頻社交,抓住全球年輕人

赤子城科技是中國領先的互聯網出海公司。業務層面,公司聚焦最具價值、最有機會形成生態的賽道——社交;產品形式上,公司專注先進的信息載體和交互形式——音視頻;用戶群體方面,公司不斷吸引擁有新消費時代話語權的——全球年輕人。

在過往多年的出海過程中,赤子城科技積累了超過12億全球用戶,曾獲得Google授予的頂級開發者稱號、Fast Company 50等獎項。2019年12月31日,公司在香港上市,是第一家上市的“社交出?!惫?/b>,上市不久公司就被正式納入富時羅素微盤股指數。自2021年初至今,赤子城科技(09911.HK)的漲幅為香港主板上市公司科技股前10,漲幅超過150%。

依托中國的互聯網產業優勢,赤子城科技正在深耕全球市場。未來,公司希望基于社交生態,逐步發展成為中國最大的互聯網出海公司。公司有信心達成這一目標:

從客觀條件來說,首先,海外流量仍然有巨大的增長空間。過去一年,全球社交媒體用戶數增長了13%以上,有將近10億新用戶。平均下來,2020年每天有超過130萬個新用戶加入社交媒體,相當于每秒有15.5個新用戶。目前,全球用戶總數達到超過40億,但海外依然有很大的用戶增長空間。

尤其是全球年輕人口的增長紅利巨大。全球Z世代用戶,平均每天會在社交娛樂應用中花費2小時41分鐘。并且,Z世代用戶數量還在高速增長。

此外,全球用戶的社交娛樂需求非常旺盛。過去5年,人們每日使用社交媒體時長的平均值增加了半個小時以上。另外,疫情也進一步促使人們的社交娛樂生活從線下轉至線上。

最后,音視頻正在成為最受用戶歡迎的場景。音視頻產品使用時長高、交互性強、形式多樣、商業變現方式也更加多元。根據App Annie的數據,2020年全球收入排名前10的移動應用中,有8款是以音視頻為核心的。音視頻行業正在迎來爆發,新的互聯網時代正在到來。

從赤子城科技自身來說,成立至今,公司已有10年出海經歷,積累了超過12億全球流量。流量生態也給公司提供了源源不斷的數據基礎,通過搭建并持續完善中臺系統與AI引擎,赤子城科技的研發、推廣、運營效率不斷提升。此外,通過深耕本地化運營,公司的全球社交版圖持續拓展,這也是赤子城科技的核心競爭優勢。

二、擴張全球社交版圖,打造多元化產品

赤子城科技聚焦開放式社交賽道,打造了多元化的音視頻社交產品。目前核心產品包括:視頻版Tinder——Yiyo,通過視頻進行匹配的社交產品;開放式社交平臺——MICO,幫助用戶全球交友;語音社交平臺——YoHo,以語音為核心社交方式。同時,公司也在打造更多形態的產品,滿足全球用戶的多元化需求。

Yiyo是一款視頻社交平臺,有視頻匹配、一對一視頻聊天等社交場景。這款產品在2020年迅速打開市場,上線9個月下載量超過5千萬,目前已經進入10個國家和地區的Google Play社交應用下載榜前10,進入14個國家和地區的Google Play社交應用暢銷榜前10。

MICO是一款開放式社交平臺,上線于2014年,通過多年積累已經在多個市場穩居頭部。目前MICO累計登上全球71個國家和地區的App Store社交應用下載榜第1,進入92個國家和地區的App Store社交應用暢銷榜前10,90個國家和地區的Google Play社交應用暢銷榜前10。去年,MICO在發達市場取得了突破性進展,進入美國社交應用暢銷榜前20,最近還在加拿大、葡萄牙、丹麥等多個歐美國家進入社交應用暢銷榜前10。

YoHo是于2018年底推出的語音社交平臺,核心的社交場景是語音聊天房。這款產品在2020年成為中東當地top 2的語音社交平臺,進入了海灣六國應用暢銷榜前10。

目前,赤子城科技的全球社交業務版圖已初步成型。公司社交業務的全球市場拓展路徑如下:

2016年,公司社交產品切入中東、東南亞這兩個新興市場;2018年,拓展印巴這塊新興市場,從這些地區切入的原因是其用戶基數大,年齡中位數低,聚集了大量年輕用戶,是發展線上社交的理想市場;從2019年底開始,公司進軍發達市場,去年在北美地區的業務實現突破性增長;2020年下半年起,開始拓展日韓、歐洲、南美,向更多市場延伸。

2020年末,公司社交產品累計下載量達到1.83億次,較2020年第三季度末增長約20.4%。2020年公司社交產品平均月活達約1136萬。

具體來看,2020年赤子城科技社交業務的月活增長情況如下:上半年社交平均月活為890萬;第三季度增長至1204萬;第四季度增長至1318萬。

三、聚焦“流量+”戰略,推進游戲等多元業務

赤子城科技持續推進“流量+”戰略,以社交為“流量+”的核心,同時著力發展“流量+游戲”業務。

游戲業務助力公司獲得穩定充足的現金流。公司研發的IAA游戲中,部分一經推出就成為爆款,推動了公司廣告收入的飛速增長。目前赤子城科技正在IAP中重度游戲上穩步發力,為公司的內購收入打開更多增長空間。

赤子城科技在游戲業務上的發展策略是“自研+發行+投資”。近期公司投資了知名移動游戲研發公司奇幻夢想。奇幻夢想創始人為知名游戲公司“玩蟹科技”前產品總監李力,曾帶領團隊打造數億月流水的國民級游戲《大掌門》。

SLG游戲是中國游戲出海的強勢品類,在收入排名前100的出海游戲中占比第一,高達37.18%。該公司目前正集中資源開發一款SLG產品,赤子城科技此次投資將用于扶持該項目的研發。這款游戲有望在2021年推廣發行,目標市場以北美等高價值地區為主。

2020年末,赤子城科技游戲產品累計下載達1.52億次,游戲應用平均月活達約1151萬。

四、“技術+運營”雙飛輪形成閉環,驅動增長

赤子城科技的持續增長,得益于公司“技術+運營”雙層增長飛輪共同轉動,為用戶提供更好的產品體驗,并形成更大規模的流量生態。

具體來說,由中臺系統和AI引擎驅動的“技術飛輪”,和由本地化運營驅動的“運營飛輪”相結合,雙層飛輪同時滾動,內外結合,推動公司持續快速增長。

技術飛輪的底層驅動是赤子城科技的中臺系統和AI引擎,通過技術底層的升級進化,產品的匹配效率得以提升,由此帶來更好的用戶體驗,提升用戶時長和粘性,并帶來自然增長效應;由此,用戶規模,也就是流量生態得以擴大,為公司提供更豐富的用戶行為數據,能夠反哺AI引擎和中臺系統。由此,內在的閉環形成,技術飛輪得以轉動。

運營飛輪的驅動,來自公司一直以來踐行的深度本地化運營。赤子城科技積累了豐富的海外本地化運營經驗,擁有極強的本地資源和拓展能力,通過深入的本地化運營不斷產生豐富、優質的“PGC=UGC”內容,由此提升用戶體驗,從而帶來更龐大的流量生態,公司可以更深入地落地團隊、拓展資源。由此,外層的閉環形成,運營飛輪得以轉動。

增長飛輪帶來更高的效率和商業變現能力,推動公司持續快速增長。

五、2021年目標:研發投入翻倍、產品月活翻倍

2021年,赤子城科技發展重心是擴大社交生態的規模,目標是實現整體月活翻倍。

公司將從以下幾個方面向此目標努力:

產品方面,公司將研發多元、垂直的社交產品,占領多層細分市場,以吸引全球不同國家、不同群體用戶的多元化需求。公司將在2021年繼續加大研發力度,研發投入計劃翻倍。

市場方面,赤子城科技已經在新興市場占據了可觀的份額,接下來將在新興市場持續深耕。同時,公司也在積極拓展發達市場,這成為2021年的重點。

運營方面,公司會進一步加深本地化運營。過去幾年,赤子城科技打造了一支“出海鐵軍”,這是公司核心競爭力之一,未來將會持續加固這一競爭壁壘。

商業化方面,公司將繼續借助“音視頻+優質內容”,進行高效變現。目前,應用內購已經成為公司主要的營收方式,未來內購收入占比可能會持續加大。

此外,赤子城科技將繼續探索“流量+”業務,動態把握市場機遇,實現多維度的增長。

綜上,公司有信心通過上述方式,在2021年實現產品月活翻倍的目標。

六、2020年營收增長203.2%,應用內購收入大增55倍

劉春河向股東及投資人公布了赤子城科技2020年財務運營數據。

營收方面,2020年,公司“流量+”戰略效果初現。隨著公司社交業務和游戲業務實現爆發增長,公司收入錄得11.8億元人民幣,較2019年增長203.2%。過去五年公司收入穩定快速增長,收入復合增長率達166%。

2020年公司增值服務業務受社交業務貢獻,應用內購收入達6.6億元,較2019年增長超過55倍;流量變現業務包括應用流量變現+廣告平臺兩部分,整體達5.2億元,其中主要貢獻的是以游戲為主的應用內流量變現業務,其收入為5.1億,較去年同期增長120.3%。

毛利及毛利率方面,2020年由于公司收入規模的快速增長,公司毛利達7.5億元,較去年同期增長187.7%。毛利率為63.7%,與去年同期基本持平。其中流量變現業務毛利率為87.0%,增值服務業務毛利率為45.1%。公司持續加大社交等產品的研發投入,2020年研發投入達到5853萬元,較2019年增長188.8%。

利潤方面,“流量+”戰略豐富的變現形式和高效的變現效率推動公司盈利能力的提升。2020年公司凈利潤達1.1億元,剔除股權激勵等因素的影響,經調整凈利潤達1.5億元,分別較2019年增長67.1%和41.5%。

現金流方面,隨著公司業務穩健、快速增長,公司現金及現金等價物由2019年底的1.83億元增長到2020年底的4.31億元,增長了135.7%;資產總額已經超過12億元;經營活動現金流凈流入達2.96億元,較2019年增長68.5%,公司業務持續穩健向好發展。

七、現場問答環節

1、公司目前有三款社交產品,MICO、Yiyo 、YoHo。這三款產品各自市場定位有什么不一樣?在整體的板塊中擔任什么角色?為何要在短時間內推出三款產品?2020年整體社交產品的MAU增長顯著,是如何實現的?

李平:我們聚焦開放式社交賽道,打造了差異化的多元音視頻社交產品,它們的模式不同:

Yiyo可以理解為視頻版的Tinder,通過視頻進行匹配和社交;MICO是開放式社交平臺,幫助用戶全球交友,并和朋友一起在線娛樂;YoHo是語音社交平臺,以語音為核心社交方式,主要功能有語聊房等。

在市場策略層面,這幾款產品也各有不同:

Yiyo目前主攻印巴和中東市場,未來會擴展至全球;MICO的市場區域更廣泛,目前正從新興市場向發達市場延伸;YoHo以中東為核心,同時拓展土耳其等地區。

三款產品能滿足用戶的多種社交需求,大幅提升用戶在我們平臺上的使用時長。同時,三款產品也能夠相互引流,引導用戶在我們的平臺上反復消費,使我們的MAU保持在高位。

剛剛提到MAU的增長,主要基于以下幾方面:

產品方面,我們定位于陌生人社交,海外的市場空間很大;產品符合視頻社交趨勢,滿足95后、00后年輕一代的群體需求。根據App Annie的數據,2020年全球收入排名前10的移動應用中,有8款是以音視頻為核心的。

運營方面,過去幾年,我們打造了一支"出海鐵軍",不斷深耕本地化運營。

市場開拓方面,我們已經在中東、印巴、北美、東南亞占領了可觀的份額,同時也在發達市場取得了突破性進展,2020年進入美國社交應用暢銷榜前20。

2、公司社交產品的變現模式包括哪些?是否有新的變現方式?社交收入未來增長空間如何?

李平:目前社交收入主要是增值服務收入來貢獻,主要表現為虛擬物品購買、高級功能購買、會員訂閱、聊天時長購買等,其中虛擬物品購買和高級功能購買占據較大比例。

公司除了增值服務收入還有流量變現收入。未來會基于社交開拓新的場景,尋求新的收入方式。

關于社交的未來空間,我們在回答這個問題時先了解行業數據。

從社交用戶的規模來看,排名前五的國家是:中國9.3億、印度3.5億、印尼2.0億、美國2.2億、巴西1.4億,這些市場的社交用戶規模龐大;

從社交產品的使用時長來看,日均200分鐘以上的國家包括北美、巴西、東南亞的印尼、泰國、中東的埃及等,使用時長很高;

正是基于此,公司重點發力地區如中東、東南亞等,均是全球社交媒體高速發展或發達的地區,人口結構年輕,仍存在增長紅利。比如中東,潛在用戶體量巨大,預計在2019年-2024年間以7.5%的復合增長率持續擴容,增長速度領先于全球絕大多數市場。

同時我們正大力拓展歐美、日韓等成熟市場,這些市場擁有大量高價值用戶,相信未來也將為我們提供MAU及收入增長動力。

3、目前集團的利潤大增,但歸母凈利卻按年下跌,可以請管理層給各位投資者解釋一下嗎?

宋朋亮:我們確實體現了今年的歸母利潤有一定程度的下降。核心原因在幾個方面,主要是受非經營性因素的影響。一方面是股權激勵,公司在2020年5月28日向員工發放了一部分股權激勵,這部分股權激勵對報表影響在2020年有4000萬,未來3年也會逐年影響公司整體的利潤情況,但是影響會逐年減低。

2019年上市的時候,上市募集資金形成的凍資利息大概2000萬,2020年公司利息收入相對比較低,這部分也會有降幅。

從業務層面,公司部分社交產品和游戲產品也是處于投入期,用戶數據增長是非??斓?,公司2020年也會加大相關產品的投入力度。

我們認為公司整體的業績情況向好發展而且確定性很強,目前出海行業也是非常好的歷史機遇期,所以今年公司從業務發展情況來看還是繼續以規模優先。

4、剛才管理層提到月活翻倍的目標,請問是指游戲+社交總體的月活,還是怎么樣來理解?另外請問三款社交產品目前在市場上的份額大概是多少?和Tinder、陌陌這類型的競品相比,競爭優勢或定位分別在哪里?現在主要的APP在各自市場上的下載量和排名是怎么樣的?

劉春河:首先關于月活翻倍的目標,是指社交和游戲整體翻倍。2020年社交產品全年平均月活達到1136萬,游戲全年平均月活達1151萬。這兩個數字,2021年累加的用戶要實現翻倍,我們是非常有信心的,我先來說一下理由。

主要是因為,我們在產品、技術和運營方面,已經形成規?;蓮椭频臉藴蚀蚍?,同時最重要的是我們有自己的核心競爭優勢,這個核心競爭優勢其本質實際上是中國模式的優勢,分為兩個方面:第一個方面是技術+產品;第二個方面是運營能力。

技術+產品方面,目前中國出海的產品都是以音視頻為核心的形態,從產品演繹上來說,歐美公司主要是以圖文為主的社交形態,我們以音視頻為主的產品形態具有極強的競爭力,也是下一代社交產品的主要形態;

同時,強運營是中國公司的核心競爭能力。我們公司過去幾年在行業里面已經形成了“出海鐵軍”的稱號,所以“技術+運營”是我們的核心競爭優勢。

我們通過這兩方面的優勢最終達成了出海過程中的“新物種”,在面對歐美競爭對手的時候有極強的競爭力,而事實上現在的增長也證明了這一點。

三個產品具體來看,像MICO在中東排名非??壳?,同時正在走向歐美和日韓發達市場。Yiyo目前在印巴和中東市場發展,它具有全球化屬性,未來很快會拓展到全球各個市場。YoHo以中東為核心,現在不僅在中東,已經衍生到土耳其這樣的市場,未來也會有向多個國家進化的可能性。

整體來看,我們依托中國的優勢,按照標準化打法,實現快速規?;鲩L。所以我們有信心在2021年實現持續快速增長,達到月活翻倍的目標,我們同樣有信心實現業績持續規?;鲩L,讓我們一起拭目以待。

5、目前Clubhouse十分火爆,不知道Clubhouse對于我們目前的社交板塊有哪些借鑒的地方?Clubhouse對于整體用戶的發展趨勢、環境和用戶的體驗等等,有哪些趨勢我們是可以看到的?

劉春河:Clubhouse這個產品目前非?;鸨?,在歐美以及在中國的一些社交圈層里前段時間非?;钴S,我也是很早之前的用戶,我們內部是這樣看待這款產品的:

Clubhouse更多是媒體屬性的產品,有人說它是音頻版的微博,通過吸引核心的KOL形成話題性的討論,通過音頻這種社交門檻比較低的形態完成用戶的出圈和規?;脑鲩L。

Clubhouse的火爆給我們幾點啟發:

第一,事實證明音頻這種交互方式更接近于人在生活中的社交常識。我們過往有很多人用社交工具的時候使用圖文打字的方式,包括在微信群打字聊天,很多時候是文不達意的,我說A,你說B,有時候回復都回復錯了。視頻其實是音頻更高維的形態,因為它加上了可見的視覺部分。音視頻統一來說,它本質就是更接近于人在線下生活場景中的社交常識,所以音視頻場景是未來產品的主要形態,也就是我們今天會看到短視頻產品的爆發,不管是快手、字節這樣的產品,包括直播這樣的形態都更接近于人和人之間最樸素的交流方式。

第二,宏觀上來說,全球互聯網產品還有很大的創新空間。過往幾年可以看到中國互聯網產品的發展過程中出現了很多新的巨頭,我們認為在全球范圍未來幾年內也會呈現這樣的趨勢?;ヂ摼W本質是將人類更加現代化的過程,因為互聯網的目標是讓效率更高。所以音視頻這種實時形態的產品方式無疑是符合這個方向的,實時性、打破時空的限制就是這類產品的主要追求。所以,我們在做社交產品時一定緊扣實時音視頻的核心要義去開展工作,它就代表未來的趨勢。

第三,講一下我們和Clubhouse的區別。我們緊緊抓住的抓手還是社交需求。開放式社交需求本質上是基于荷爾蒙式的開放式的社交需求,和偏媒體化略有區別,如果延伸的話,用戶的關系更偏娛樂一些,我們還是專注在社交本身上去打造我們的生態。不管是MICO、YoHo、Yiyo,我們所有的努力都是讓年輕人在產品里面聚攏起來,快樂起來,非常開心,讓他們幸福感更強,同時我們未來打造多款新興產品也是這樣的一種思路。但是我們在解決他們需求的過程中,可能會采取更差異化、多元化的產品形態,因為國家和國家不一樣,人群和人群不一樣,這是我們和Clubhouse的區別。

6、公司目前大力發展社交,也投資了奇幻夢想這家游戲公司。未來社交和游戲如何平衡資源上的分配?在這兩個大板塊上面,公司戰略是如何體現的?

李平:社交和游戲這兩條業務線都是公司主要發展方向,因為這兩條業務線可以從不同領域吸引巨大流量來推動公司業績高速增長。目前,公司的社交業務和游戲業務協同效應也在增強,在發展上也互有協同。

另外,公司的社交業務規?;淖儸F從2020年下半年開始爆發,商業化的潛力初步顯現,今年公司非常有信心可以讓社交收入的占比持續提升。

2020年公司的游戲業務發展非常良好,為公司提供了現金流的支撐。其中IAA游戲業務的增長非常良好,推動集團應用類流量變現收入大幅度提升。公司也在積極拓展中重度手游的發展,在這方面積累了一定經驗,今年會持續發力。

同時,公司也會按照“自主研發+發行+投資”的方式發展游戲業務,我們會持續物色優質的產品和出色的團隊。

關于剛才提到投資奇幻夢想的目的,是基于“自研+發行+投資”的策略去發展游戲業務。因為對奇幻夢想這家公司的投資可以增強公司在SLG等中重度游戲的研發實力,同時奇幻夢想這家公司研發的游戲產品,公司也會優先獨家發行。

整體角度來講,社交業務和游戲業務都是公司在未來重點發展的兩個領域。

7、目前公司怎么評價產品在海外市場的發展空間?抖音在海外有很快速的發展,對我們來說它是競品嗎?或者對我們整個發展空間是否有威脅?

劉春河:首先,公司開發產品,所有的源頭都是基于需求本身出發。我們可以問一個簡單的問題,用戶的社交需求會不會因為經濟、社會甚至國際變化而消失。我們發現這個需求不會消失,只要有人在,只要有需求在,只要有男生、女生在,這個需求就不會消失。我們緊緊圍繞著全球人類的開放式社交需求來展開我們的工作。

我們的產品和TikTok的區別:

TikTok,從流量覆蓋范圍來講是更廣泛、更全面、男女老少都能覆蓋到的產品形態。而我們更聚焦一些,我們的流量覆蓋人群更精準一些。從全世界過往的發展歷史經驗來看,不管全球的社交內容平臺有多發達,像Facebook、Youtube這樣的公司多發達,依然還會存在像Match Group這樣的陌生人社交的公司存在,而且賽道規模也是億級以上。

所以,我們目前所做的全球開放社交賽道,并不像TikTok目前所做的賽道規模那么大,但是這恰恰形成了我們的優勢。

我們可以吸收國內這些年的經驗,國內曾經也有很多社交做得不錯的,但是很多公司忽略了用戶社交需求本身,為了變現,最后變成了直播秀場公司。我們的經驗很簡單,就是緊緊抓住社交需求的客觀的、長期不變的需求,同時我們在服務用戶的精細化程度上、多元化產品的覆蓋上繼續做深、做透、做精、做細,最終形成我們的壁壘。

我們要顛覆的是傳統的、海外陌生人社交一些不合時宜的公司,因為他們的產品不符合現在年輕人的需要。當我們所有人都在看短視頻、玩直播的時候,你會用一個劃屏圖片或技術運營都非常差的產品嗎?所以這就是我們的區別。

我們和TikTok公司之間,保持著一個非常良好的關系。2021年我們也會和字節跳動推出重要的戰略合作,在競爭方面不但沒有競爭,可能還會展開一些合作。

8、公司目前社交和游戲產品所在的目標地區整體的獲客成本是怎么樣的?2021年整體獲客成本的趨勢會上漲或下降嗎?公司后續還會有一些社交APP的儲備或者即將推出到市場嗎?

宋朋亮:從目前我們的財務情況來看,單一用戶的獲客成本在各地區保持穩定狀態,而且我們也會運用好我們在流量方面、獲客方面的能力,覆蓋更多的流量獲客渠道,制作更多優質的素材以降低獲客成本。這是我們從2013年到現在積累下來最寶貴的經驗。

對于社交產品的儲備方面,我們目前其實已經有一些產品的儲備在計劃中。

9、公司在2020年游戲及社交產品整體的資金投入大概是怎么樣?2021年預期在這方面新的資本投入是怎么計劃的?

宋朋亮:我們在游戲和社交產品的資金投入會持續增加,特別是在研發投入方面。2020年研發投入占公司收入的比重大概是5%-6%,絕大部分是用在社交和游戲兩部分產品的開發上面,而且這兩個方面的開發會持續。

展望2021年研發投入,絕對值肯定會增加,但是整體占收入比重有可能會下降,因為收入規模增速會高于研發投入。

未來隨著業務規模的擴大,我們會投入更多的資源,加大產品開發以及尋找一些優質的團隊,有一些對外投資和并購的可能性。

10、目前國際地緣政治還是有一些緊張,公司對于整體的出海計劃在這方面的風險上面是如何理解和如何管控的?

李平:公司關于這方面也一直高度重視,對于潛在的風險主要是從以下幾個方面去做規避和化解。

本地化方面,公司踐行深度本地化原則,積極融入當地,打造本土化產品;

合規性方面,我們尊重用戶隱私,遵守當地監管要求,建設海外法務團隊規避風險,推出符合地方法規的應用;

合作伙伴方面,公司與Google等平臺有長期、良好的合作關系,并始終遵守平臺政策。所以在合作平等性方面保持得非常好;

市場層面,公司社交業務的主要市場集中在中東、南亞、東南亞等一帶一路沿線國家,尤其是中東等地區相對來講也比較平穩。

11、公司在2021年還會有哪些收購合并的想法或者是一些計劃嗎?

宋朋亮:從目前公司在看的一些產品和標的來看,社交和游戲兩方面確實是公司去尋找的一些方向。另外,公司也會在多元化變現方面引入一些新的變現方式,我們也在持續與一些標的方溝通,在合適的時機,投資者可以關注我們相應的公告。????


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